Subsurface Scattering (SSS) je technika renderování, která simuluje pronikání světla do průsvitných materiálů, jako je kůže, vosk nebo mramor. Díky ní vypadají objekty přirozeněji a realističtěji, protože světlo se rozptýlí pod povrchem předtím, než se opět objeví.

Zjednodušené vysvětlení: Jak Subsurface Scattering (SSS) funguje?

Představte si, že svítíte baterkou na ruku. Světlo neprochází přímo přes ni, ale proniká do kůže, rozptyluje se v ní a poté znovu vychází ven. Díky tomu vypadá kůže měkce a má jemnou záři. Subsurface Scattering ve hrách dělá přesně to samé, jen virtuální. Namísto toho, aby se světlo odrazilo přímo od povrchu, algoritmus simuluje jeho pronikání a rozptyl uvnitř objektu. To vytváří mnohem realističtější vzhled, zejména u materiálů, které jsou částečně průsvitné.

Bez SSS by vypadala kůže ve hře jako vosková figurína – tvrdě a nepřirozeně. SSS přidává jemnost a hloubku, díky čemuž postavy působí živěji a uvěřitelněji.

Proč je to důležité? (Vliv na vizuál a hratelnost)

  • Realističtější zobrazení kůže a organických materiálů
  • Měkčí a přirozenější vzhled postav a objektů
  • Zlepšení celkové vizuální kvality a ponoření do hry
  • Věrnější chování materiálů při osvětlení

Příklady v praxi: Které hry využívají Subsurface Scattering (SSS)?

Technologii Subsurface Scattering lze spatřit v mnoha moderních hrách. Například The Last of Us Part II ji využívá k realistickému zobrazení tváří postav a jejich emocí. God of War (2018) ji používá k zobrazení pokožky Kratosa a dalších postav, čímž přidává na jejich uvěřitelnosti. Horizon Forbidden West využívá SSS k renderingu organických materiálů, jako je dřevo a listí.

Výhody a nevýhody

Výhody

  • Realistický vzhled průsvitných materiálů
  • Zlepšení vizuální kvality her
  • Větší ponoření do herního světa

Nevýhody

  • Výpočtově náročná technika
  • Může snižovat výkon hry, zejména na slabších zařízeních
  • Vyžaduje správnou implementaci, aby vypadala přirozeně

Související technologie

S Subsurface Scattering úzce souvisí další techniky renderování, jako například ambient occlusion, které simuluje stíny v záhybech a štěrbinách objektů, a bump mapping, který přidává povrchu objektu detaily a texturu. Rovněž je podobná technice Translucency, která se zaměřuje na propustnost světla přes tenké objekty, jako například listy.

Technologie v kostce

Typ Technologie Renderování
Hlavní Přínos Realistické zobrazení průsvitných materiálů
Klíčoví Vývojáři Různí vývojáři her a grafických enginů
Typické Použití Zobrazení kůže, vosku, mramoru a jiných organických materiálů
Příklady Her The Last of Us Part II, God of War (2018), Horizon Forbidden West