Cascaded Shadow Maps (CSM) je technika používaná v počítačové grafice pro zlepšení kvality stínů v rozsáhlých herních prostředích. Řeší problém nízkého rozlišení stínů na větší vzdálenosti tím, že rozděluje zobrazovanou scénu do několika kaskád, přičemž každá má vlastní mapu stínů s vyšším rozlišením pro danou oblast.
Zjednodušené vysvětlení: Jak Cascaded Shadow Maps (CSM) fungují?
Představte si, že se díváte dalekohledem na zemi. Pokud byste měli jen jeden dalekohled s pevným zvětšením, detaily v dálce by byly rozmazané. CSM funguje tak, že místo jednoho dalekohledu použije několik dalekohledů s různým zvětšením, přičemž každý z nich se zaměřuje na jinou vzdálenost. Každý „dalekohled“ (tedy kaskáda) má svou vlastní mapu stínů, která ukládá informace o tom, které oblasti jsou osvětleny a které jsou ve stínu. Když se vykresluje scéna, hra vybere správnou mapu stínů (kaskádu) na základě vzdálenosti objektu od kamery, čímž zajistí, že stíny budou ostré a detailní iv dálce.
Jinými slovy, CSM dělí herní scénu na zóny podle vzdálenosti od hráče a pro každou zónu generuje samostatnou mapu stínů s adekvátním rozlišením. Zóny nejblíže k hráči mají mapy stínů s nejvyšším rozlišením, zatímco vzdálenější zóny používají mapy s nižším rozlišením. Tímto způsobem se optimalizuje využití paměti a výpočetního výkonu, protože není nutné používat mapu stínů s vysokým rozlišením pro celou scénu.
Proč je to důležité? (Vliv na vizuál a hratelnost)
- Ostré a detailní stíny i na velké vzdálenosti.
- Hlubší a realističtější pocit z herního světa.
- Zlepšená vizuální kvalita rozsáhlých otevřených prostředí.
- Minimalizace aliasingu (zubatosti) stínů.
Příklady v praxi: Které hry využívají Cascaded Shadow Maps (CSM)?
Technologii Cascaded Shadow Maps využívá řadu moderních her ke zlepšení kvality stínů. Mezi známé příklady patří The Witcher 3: Wild Hunt, který rozsáhle otevřené světy těží z detailních stínů, Grand Theft Auto V, kde CSM přispívá k realistickému osvětlení rozsáhlého města, a Assassin’s Creed Odyssey. CSM se často používá i ve hrách jako Fortnite pro konzistentní a kvalitní stíny napříč různými platformami.
Výhody a nevýhody
Výhody
- Výrazné zlepšení kvality stínů oproti jednoduchým mapám stínů.
- Optimalizace výkonu díky různému rozlišení map stínů pro různé vzdálenosti.
- Realističtější a pohlcující herní prostředí.
Nevýhody
- Vyšší nároky na výpočetní výkon ve srovnání s jednoduššími metodami stínování.
- Možnost viditelných přechodů mezi kaskádami (artefakty), pokud jsou kaskády nesprávně nastaveny.
- Komplexnější implementace a ladění.
Související technologie
CSM úzce souvisí s technikami jako Shadow Mapping, které jsou základem pro generování stínů. Alternativou k CSM může být Exponential Shadow Maps (ESM), která nabízí jemnější stíny, ale s jinými omezeními. Další technologie, které se zabývají kvalitou stínů jsou například PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) a Ray Traced Shadows, které nabízejí ještě realističtější, ale výpočetně náročnější řešení.
Technologie v kostce
| Typ Technologie | Renderování |
|---|---|
| Hlavní Přínos | Zlepšení kvality stínů ve velkých herních světech. |
| Klíčoví Vývojáři | Používá se napříč různými studiemi a enginy (Unity, Unreal Engine). |
| Typické Použití | Hry s rozsáhlým otevřeným prostředím. |
| Příklady Her | The Witcher 3, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed Odyssey. |

